RU | Ori and The Series Development

Eugene An.
8 min readApr 6, 2020

11 февраля 2020 года вышла новая часть известной метроидвании, признанной многими игроками — Ori and The Blind Forest обзавелась преемником под названием Ori and The Will of Wisps. Разработчиком обеих игр является Moon Studios родом из Австрии.

Первая часть получила высокие оценки зрителей и критиков: на основе оценок сайта Metacritic OTBF имеет 88 баллов на основе 12 оценок критиков и 8,7 баллов на основе более тысячи обзоров игроков (Metacritic 2020). OTBF не обошла стороной и церемонии награждения, заработав четыре победы в различных номинациях:

  • Лучший звук (The Golden Joystick Awards 2015)
  • Игра года на XBox (The Golden Joystick Awards 2015)
  • Лучший арт-дирекшн (The Game Awards 2015)
  • Художественные достижения (BAFTA 2016)

Сложно преуменьшить заслуги разработчиков, вдохнувших в жанр метроидвании новую жизнь. Ни одна игра данного жанра не поднималась до высот ее предков — серий Metroid и Castlevania, получивших особую отметку must-play на Metacritic. Не менее культовой стала новая часть Ori, поиграв в нее, мне захотелось вновь рассмотреть две игры одной и той же серии, отметив вехи развития, которые она пережила.

Одной из самых удивительных элементов Ori является, конечно, графика. По утверждению Дэвида Кларка, геймплейного программиста первой части, Moon Studios основывалась на визуальном стиле серии игр Rayman — это заметно, хотя развитие видно еще лучше. Усилилась детализация, пропали повторение бэкграундов. Каждый экран локации в Ori совершенно уникален. Арт построен так, что найти очевидно повторяющиеся элементы очень сложно, создается ощущение бесконечно и реалистично развивающегося пространства.

Слева — Rayman Legends (Ubisoft Montpellier 2013); справа — Ori and The Blind Forest (Moon Studios 2015)

Moon Studios очень тонко используют сочетание 2D и 3D-арта, скорее всего, призванное для облегчения процесса анимирования. Например, основные персонажи выполнены в трехмерной графике, как и некоторые незначительные элементы окружения, а основная масса визуала в двухмерной.

Ori and the Blind Forest в большинстве своем выдерживает достаточно высокий фреймрейт, спокойно достигая 60 fps, однако, некоторые игроки сообщали о проблемах с так называемыми фрейм-дропами — когда фреймрейт внезапно падает до низких значений и на картинку без слез не взглянешь. К сожалению, данные единичные случаи нельзя сравнить с тем, с какими трудностями столкнулись игроки Ori and The Will of Wisps. Изначально Moon Studios рассчитывали достигнуть фреймрейта в 120 fps, об этом сообщил геймдиректор студии Томас Малер. Не могу сказать, что лично наблюдаю принципиальной разницы между 90 и 120 fps, однако, мне определенно удалось прочувствовать боль, с которой столкнулись игроки первой части — на многих особенно интенсивных геймплейных моментах фреймрейт моей игры падал до 3–4 fps в лучшем случае, отчего приходилось перезапускать игру и закрывать любые другие программы. Видимо, попытки Moon Studios вновь совершить визуальную революцию привели к выходу нестабильной, багованной игры. Различные пользователи игровой платформы Steam отмечали и другие ошибки разработчиков с самого выхода игры — это были не только фрейм-дропы, но и другие, фатальные баги, из-за которых закончить игру становится невозможно (или приходится перезагружаться и терять часы прохождения). Например, до сих пор присутствует серьезный баг, который в определенной ситуации замуровывает игрока в закрытой локации. Мое прохождение тоже не обошлось без фатального инцидента — один из известных общественности багов, когда при прохождении с контроллером обе кнопки триггера открывают окно выбора способностей, тогда как на правый триггер должно включаться парение. Так и застрял малыш Ори в розовой лаве ивы.

Графика, при этом, все же получила серьезный апгрейд. Возможно, игра и заработала бы новое видение при более высоком fps, если бы не нестабильность производительности.

Визуал является далеко не единственным достижением: как он приятен глазу, также приятно управление главным персонажем. Геймплей вообще имеет особую динамику — разработчикам в полной мере удалось сделать просто передвижение по локации увлекательным процессом. Прыгать, отталкиваться от врагов, нырять, совершать рывок: разработчикам даже удалось создать уровни, на которых Ори буквально не касается земли, потому что the floor is lava. И проходить их одно удовольствие.

Не могу сказать, что геймплей шагнул далеко вперед — все еще приятно, все еще классно. Одним из особых элементов жанра метроидвания являются боссы — их механизм работы немного отличается от обычных платформеров. И нельзя сказать, что они в полной мере присутствовали в Ori and The Blind Forest. По большей части битвы Ори с антагонистами игры происходила в режиме “скройся за деревом пока враг не смотрит”. Ori and The Will of Wisps делает большой шаг и создает классических боссов, не забывая о динамичности и вызове игроку.

В Ori and The Blind Forest, как и в корне идеи жанра метроидвании, получаемые умения напрямую влияют на прогресс. Нет двойного прыжка? Или способности отпрыгивать от врагов? В эту локацию тебе рановато, дружок. Однако в какой-то момент новые умения появляются настолько часто, что игрок может не успеть к ним привыкнуть и начать использовать. Их становится подавляюще много, настолько, что Ори при желании может не касаться земли практически в любой момент. И если в OTBF это происходит только в самом конце игры, на последних двух локациях, то в Ori and The Will of Wisps количество умений начинает переливаться через край уже в середине игры. Не могу с уверенностью сказать, что это очевидный минус — подобная обширность вариантов передвижения и достижения цели для игрока скорее всего привела разработчиков в сложные условия. При высоких возможностях главного героя им все еще нужно было создавать определенный вызов. Собственно, с этим они справились хорошо, не только сделав некоторые механики более сложными для освоения и объединив их с другими в удивительно хорошо работающем симбиозе, но и удостоив левел-дизайн локаций особым вниманием. Если при прохождении OTBF игрок зачастую спотыкался, словно получая подножку, то плавности уровней OTWW можно только поаплодировать.

Сюжетно Ori претерпела наименьшее развитие. Новая история имеет те же самые ключевые элементы, на которые опиралась первая часть. Доброта, семья и поиск. Антагонисты-совы — жертвы обстоятельств, по сути невиноватые в своем зле и имеющие множество причин быть злыми. Надрывное расставание с Нару имеется и в Will of Wisps, как и сбор чего-то очень важного, разлетевшегося на кусочки по разным локациям. Общая наивность сюжета никак не сдвинулась с мертвой точки.

И хоть с геймплейной, визуальной (и даже аудиальной) точки зрения Ori and the Will of Wisps по-хорошему выросла по сравнению с первой частью, у некоторых фанатов другой известной метроидвании возникают вполне легитимные вопросы. Hollow Knight (Team Cherry 2017) — метроидвания, созданная маленькой инди-командой из трех человек: программиста, художника и композитора, собирала свое финансирование через краудфандинг и разрабатывалась около 5 лет, и в течении двух лет после своего выхода получила 4 бесплатных обновления и портирование на Nintendo Switch. После выхода Hollow Knight, геймдиректор Moon Studios, Томас Малер, высказывал различную незначительную критику в сторону игры, в частности о пейсинге, малоподвижной боевой системе и системе амулетов, считая ее ненужной и уж слишком незначительной.

ResetEra

При этом, Ori and The Will of Wisps обзавелась своей системой осколков — практически идентичной той, что имеет в себе Hollow Knight.

Скриншоты от пользователя Twitter mossbag69

Томас Малер, опять же на страницах форума ResetEra утверждает, что Moon Studios вдохновлялись ни в коем случае не Hollow Knight, а системой материй из Final Fantasy VII. Однако оригинальная FFVII имеет несколько другую систему — так называемые материи там являются скорее экипируемым предметом, занимающим слот части брони или оружия, в то время как в Hollow Knight амулеты являются самостоятельными элементами, для каждого из которых имеются собственные ячейки для надевания вне зависимости от остального инвентаря главного героя. Этот элемент индивидуальных ячеек также появляется в Ori and the Will of Wisps.

Скриншот с ResetEra от пользователя Twitter mossbag69

Томас Малер также участвовал в интервью во время разработки второй части Ori и отметил, что студия изучала Hollow Knight на ряду с другими играми для улучшения жанра метроидвании в целом.

Многое из того что мы делаем с Will of Wisps направлено на то, чтобы усовершенствовать метроидвании. Мы рассмотрели множество игр, вышедших после первого Ори — Hollow Knight, Axiom Verge — изучили и исследовали их.

- Томас Малер, основатель Moon Stuidos

Фанаты обеих игр также отмечали другие незначительные элементы, которые делят между собой Will of Wisps и Hollow Knight, среди них:

  • NPC-картограф, продающий Ори незаконченные карты (одним из первых NPC в Hollow Knight является Корнифер — картограф, продающий Полому рыцарю наброски карт)
  • Собирательные фрагменты ячеек здоровья и энергия теперь разделены и состоят из 2 частей (в HK маски здоровья состоят из 4 частей, а сосуды с духом из 3)
  • Общий уклон Ori в сторону боевой системы, появившийся вместе с умением Клинок Духа, имитирующим удар клинка или меча (основным элементом экипировки рыцаря в HK является подобное рубяще-колющее оружие)

Несмотря на интервью годовой давности, после некоторых комментариев пользователей о некоторой схожести Hollow Knight и Will of Wisps, Томас Малер открестился от заимствования каких бы то ни было элементов игры, так как она ему попросту не понравилась.

ResetEra

Конечно, стоит разделять понятия вдохновения, копирования и исследования в целях улучшения. С другой стороны, особую схожесть между двумя играми пользователи усмотрели, скорее всего из-за того, что они делят один жанр. И если здоровое преобразование механик игр других жанров и других времен можно назвать приемлемым, то некоторое расхождение в ответах разработчика заставляет задуматься.

Moon Studios имеет достаточно обширную команду, и хоть Томас Малер не последний человек в ней, не приходится говорить о его словах как о безоговорочной позиции всей студии.
Ori является серией восхитительной по своей красоте игр, имеющих трогательный, добрый сюжет. Серия хорошо развилась и в несколько раз улучшила как графику, так и геймплейные механики. Ori and The Will Of Wisps можно по праву назвать достойной приемницой первой части.

--

--