RU | Life is Strange & Life is Strange 2: развитие серии с точки зрения геймдизайна, графики и репрезентации социальных проблем

Image for post
Image for post
Life is Strange 2: Episode 2 (DONTNOD Studios 2019)

Life is Strange (Dontnod Entertainment 2015) представляет собой нарративное приключение в жанре интерактивного кино, выпускавшееся 5 частями на протяжении 10 месяцев с января 2015 года по октябрь того же. Для французской студии Dontnod Life is Strange стала ошеломительным успехом. Она заработала высокие оценки критиков и игроков (Metacritic 2020, Life is Strange PC) — 83 и 8,6 соответственно, была портирована на 7 различных платформ, получила 2 победы в соответствующих сюжетных номинациях на The British Academy Game Awards (BAFTA 2016) и Develop Industry Excellence Awards (MCV Staff 2015).

Основной механикой в данной игре является перемотка времени — главная героиня, Макс Колфилд, получает дар управления временем после того, как в подругу детства стреляет одногруппник главной героини. Макс спасает подругу, перематывая время на несколько секунд назад. В дальнейшем игрок использует перемотку во времени для различных ситуаций — от помощи однокурснице до исправления неправильного ответа в диалоге. Данная механика исчезает в продолжении серии — Life is Strange 2, получившего не такие яркие оценки пользователей (Metacritic 2020, Life is Strange 2 PC) — всего лишь 4,7 из 10 на основе 141 оценки, на фоне достаточно среднего показателя от критиков — 70 из 100. Казалось бы, отрицательная реакция игрового сообщества могла произойти из-за лишения продолжения серии основной механики предыдущей — перемотки времени, придававшей игровому процессу определенную динамичность и обрамленность. Однако по моему мнению, корень этой ситуации лежит в совершенно другой сфере социальной жизни, к которой мы вернемся позже.

Рассмотрим Life is Strange и Life is Strange 2 с точки зрения графики — самый очевидный элемент серии, подвергшийся заметным улучшениям.

Улучшилось качество моделей персонажей и их взаимодействие со светом. Стоит отметить, что обе игры были разработаны на движке Unreal Engine 4 (Epic Games 2014). На скриншоте слева, относящемуся к первой части серии, можно заметить неровно прокрашенные текстуры, угловатость топологии, а также нереалистично ложащуюся светотень. На скриншоте справа подобных очевидных погрешностей не видно — свет ложится ровно и мягко рассеивается в соответствии топологии модели, текстуры выполнены качественно, а общая проработка очевидно стилизована, но не имеет угловатостей. Цветовая гамма стала разнообразнее и насыщеннее, свет более не выбеливает материалы в сцене.

Не менее удачную работу DONTNOD произвели над пейзажами — можно опять же отметить совершенно новый уровень проработки и детальности, а также работу с воздушной перспективой и кинематографическими планами кадра. Что намного более удивительно, так это тот факт, что подобные проработанные пейзажи сменялись в Life is Strange 2 от эпизода к эпизоду и ничуть не теряли красоты и уровня проработки. Life is Strange постоянно использовала одни и те же локации в различных сценах и эпизодах, все же действие происходит в рамках одного небольшого города, в то время как Life is Strange 2 охватывает путешествие с самого севера США вплоть до мексиканской границы, что подразумевает постоянную смену локаций. На протяжении всей игры пейзажи сменяются между густыми лесами штата Вашингтон и сжигающей Невадой, проводя героев сквозь множество локаций. Многие из них появляются в кат-сценах всего лишь на несколько секунд, но их проработка все еще может удивить.

Image for post
Image for post
Image for post
Image for post
Image for post
Image for post
Image for post
Image for post
Image for post
Image for post
Image for post
Image for post

Стоит отметить также то, насколько вдумчиво разработчики подошли к построению пространства и, так называемого, лабиринта действий игрока в Life is Strange 2. При игре в Life is Strange игрок часто сталкивается с невидимыми стенами, на которые главная героиня, Макс, реагирует раздражающими многих игроков на протяжении существования невидимых стен словами: “Нет, мне туда не нужно”. Особенно это раздражало на псевдо открытых пространствах, вроде локации с железнодорожными путями. В Life is Strange 2 подобные задачи во множестве своем решались не раздражающими невидимыми стенами, а особым построением локаций, которое визуально и интуитивно отводило игроков от попадания в невидимые стены. Например, ручей, лесные заросли, обрывы, спуски, крутые подъемы, сугробы снега, реалистичные заборы, правильно обозначенные тропы. Если игрок при этом оказывался в действительно открытой локации, как, например, в 4 эпизоде, когда Шон шел по жарящей невадской пустыне: здесь чрезмерное любопытство игрока ограничивали логичной медленной походкой главного героя, изнывающего от жары. Предполагается, что игроку должно стать скучно просто так идти в непонятную сторону, чтобы возвращаться к намеченному пути, и, сказать по правде, со мной это отлично сработало.

По другому стала ощущаться реалистичность игрового мира, призванная повторить американскую культуру и образ жизни. При работе над Life is Strange 2 DONTNOD вдохновлялись работами фотографа Майка Броди и различными road trip фильмами. Подобные референсы помогли разработчикам создать уникальную, достоверную атмосферу, чего они не смогли добиться в первой части серии. Дело в том, что первая часть серии была сильна вдохновлена сериалом Twin Peaks, выходившим в начале 90-х. Она имеет множество маленьких сюжетных отсылок, свою собственную red room или dark room в виде проявочных и с особым усердием передавала атмосферу американских дайнеров. И хоть отсылки в атмосфере было легко уловить, то перенести ее в современную реальность начала 2010-х не совсем получилось — Макс использует непривычную слуху лексику, многие диалоги выглядят нереалистично, как и реакции персонажей на различные события.

Не менее хорошему развитию серия подверглась и со стороны геймдизайнерских инструментов разработчиков. Обе игры по мере развития сюжета предлагают игроку различные выборы, моральные и развлекательные, однако, между ними есть одно основное различие. Выборы в Life is Strange в общей массе никаким образом не влияли на сюжет игры. Любое решение игрока неизбежно приводит к одному и тому же событию, а финал игры образуется исключительно на основе последнего выбора. Тогда в чем смысл остальных выборов в игре?
В тоже время в Life is Strange 2 присутствует особая механика воспитания младшего брата, влияющая на конечный исход игры в независимости от последнего выбора игрока. Таким образом, практически все принятые решения меняют невидимую для игрока шкалу, имеющую вес не только в конце игры, но и в различных моментах на протяжении всех эпизодов. Создается иллюзия сознания младшего брата протагониста, самостоятельно принимающего решения в зависимости от этой невидимой шкалы. Это делает решение насущных вопросов намного более значимым действием для игрока. На мой взгляд, решив проблему выбора, разработчики нисколько не потеряли общей геймплейной насыщенности, несмотря на то, что в Life is Strange 2 не присутствует механика перемотки времени.

Но что действительно удивительно, так это работа разработчиков над репрезентацией социальных проблем различных маргинальных групп. Life is Strange касается многих острых социальных вопросов, таких как: экология, ментальные расстройства, суицид, употребление и распространение наркотиков, травля, сексизм, эфебофилия, инвалидность, а также очень серьезно рассматривает такие преступления, как похищение, убийство, насилие. При том, что к изображению фигуры маньяка и его жертв нет никаких претензий, то все остальные вопросы были задеты достаточно небрежно, в особенности суицид и ментальные расстройства.

Ничего подобного нельзя сказать о Life is Strange 2. Разработчики сузили круг проблем, которые они касаются, но теперь это стало аккуратным и четким изображением угнетения, с которым сталкиваются многие люди в современном мире. На The Game Awards 2020 Life is Strange 2 получила номинацию в категории Games for Impact, специально созданная для игр, несущих социальное значение.

Бездомность, расизм, сексуальность, конверсионная терапия, депрессия, причинение вреда самому себе, горе, вера, роли в обществе и материнство: лишь некоторые вопросы, с которыми работает LIS2. В ней присутствует 6 каноничных ЛГБТ-персонажей и 3 из них POC (person of color). Нравится вам это или нет, но LIS2 должна была выиграть Games for Impact.

— seandiazstan, Twitter 2019

Учитывая, что главными героями LIS2 являются американцы мексиканского происхождения, вопрос расизма проявляется на протяжении всей игры наиболее остро. Разработчики раскрывают данную проблему, предоставляя зрителю множество сцен проявления расизма в сторону главных героев. Сама ситуация, приведшая братьев Диаз на их сложный путь, берет свои корни из расистского мировоззрения, ненависти и страха. В дальнейшем в различных эпизодах Шон и Дэниэл сталкиваются с проявлениями расизма в их сторону, которые включают в себя не просто слова, взгляды или предубеждения, но и принудительное лишение свободы, похищение, насилие.

Выводы пользователей Twitter GeekRemix, приведенные на скриншотах выше, были подтверждены и одобрены одним из руководителей серии Life is Strange Мишелем Кохом:

Большое спасибо за прекрасное описание того, что мы захотели заложить, когда создавали историю, сверхъестественные силы и выборы в этих двух играх!
LiS2 о систематическом угнетении и о том, как ограничены варианты людей, неудобных системе.

— DONTNOD_Michel, Twitter 2019

Можно заметить, что Life is Strange относилась к вопросам ментальных расстройств недостаточно аккуратно, особенно в контексте суицида и тяжелых форм депрессии. Героиня Кейт Марш совершает попытку самоубийства, но при хорошем стечении обстоятельств, игроку удается ее отговорить. В последствии, многие студенты Аркадии Бэй и сама Макс говорят не самые вдумчивые вещи о произошедшем, которые завернуты в обертку хороших слов. Да и сама Кейт Марш так быстро отходит от произошедшего, что на следующий же день после происшествия рисует добрые картинки вместо грустных. Создается ощущение, словно она избежала какой-то физической травмы, а не страдает от затяжного депрессивного состояния, которое не проходит просто так.
Life is Strange 2 при этом очень осторожно и реалистично изображает людей, переживших депрессию и до сих пор испытывающих психологические трудности. Основной фигурой, открыто говорящей о проблемах с внутренним состоянием, является Карен — мать двух главных героев. Отношения старшего из братьев с матерью очень чутко и осторожно раскрывают многие вопросы о борьбе с депрессией.

Разобрав множество различных составляющих двух игр, можно с определенной степенью уверенности заявить, что Life is Strange 2 — прекрасное развитие серии, взявшее идеи первой игры и улучшившее их в разы. Графика? Checked. Гейм-дизайн? Checked. Сценарий? Checked. Левел-дизайн? Checked. Репрезентация социальных проблем? Checked.

Но почему у LiS2 ниже рейтинг?

На мой взгляд, ответ на этот вопрос лежит среди способов репрезентации ЛГБТ-персон, которые выбрала для себя первая LiS. Дело в том, что отношения главных героинь — Макс и Хлои, в совокупности своей составляют достаточно очевидный и непротиворечивое сообщение — они любят друг друга и их отношения относятся к ЛГБТ-репрезентации. Макс имеет возможность поцеловать Хлою, но также имеет шанс проявить романтический интерес к своему другу Уоррену. Хлоя же проявляет романтический интерес к Рейчел в приквеле к первой части Life is Strange: Before the Storm, а также предлагает Макс поцеловать ее на слабо. К сожалению, зрители не имеют четкого представления об ориентации героинь, так как игра никогда не говорит о ней в открытую. И в этом состоит основная проблема — две девушки, “общественно” признанные достаточно красивыми, могут легко стать предметом фетишизации, особенно если романтические намерения не были раскрыты самым очевидным образом. Даже поцелуй определенный процент зрителей может воспринять как шутку. Это привлекает аудиторию, заинтересованную в неосознанной или осознанной объективации героинь, что может повлиять на жизнь реальных лесбиянок и бисексуалок негативным образом.
Подобной проблемы опять же не наблюдается в Life is Strange 2. Помимо того, что в ней присутствует как минимум 6 ЛГБТ-персонажей, открыто рассказавших об этом. Это женатая пара геев в возрасте с вывешенным у дома pride-флагом, молодой мужчина, переживший конверсионную терапию, парень-пансексуал, а также главный герой — Шон Диаз, которым управляет игрок. У него есть выбор между двумя романтическими линиями, где Шон может завести отношения с девушкой Кэссиди или парнем по имени Финн, при этом Шона спрашивают о его ориентации в открытую и все зависит от интерпретации игрока, но сама вариативность подтверждает, что главный герой LiS2 является бисексуалом. Не самый удачный герой для той части аудитории, что привыкла к фетишизации.

Таким образом, определенная часть аудитории LiS могла не принять LiS2 из-за главного персонажа, не соответствующего их ожиданиям. Отсутствие в игре Макс и Хлои привело к тому, что этой части игроков просто перестало быть интересно, так как ушел объект для объективации. Скорее всего, подобных зрителей также не интересует важность репрезентации меньшинств и отображения реальных общественных проблем, как расизм или гомофобия. Потому, факт общего улучшения серии прошел мимо них, что выразилось в низкой пользовательской оценке игры.

Written by

Game Designer & Artist

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store