RU | Fire Emblem: Three Houses — пошаговая стратегия или симулятор свиданий?

Eugene An.
6 min readApr 6, 2020

--

Fire Emblem: Three Houses вышла в 2019 году эксклюзивно для консоли Nintendo Switch и была создана японской компанией Intilligent Systems, занимавшейся серией Fire Emblem с самой первой игры — Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light. Вся серия представляет собой жанр тактических ролевых игр, основным акцентом которого является принятие тактических решений во время боя. FE:3H — шестнадцатая игра серии и третья, которой некоторое количество пользователей приписывает понятие “симулятора свиданий”. Почему же игра, предназначенная быть серьезной военной стратегией, освещающая темы религии, войны, нацизма, расизма, получает такое далекое от войны описание?

Серия Fire Emblem является основоположником жанра TRPG (тактических ролевых игр), и во многом ее боевая система опирается на традиции стратегических компьютерных игр. Основным отличием здесь является то, что если юнит в стратегической игре это скорее всего расходный материал или пушечное мясо, которое легко заменить, то в FE юниты — это не только боевая единица, но и персонаж, к которому игрок может привязаться. Это и есть то, что делает FE не просто тактической игрой, — наличие элементов ролевых игр. Например, игра позволяет отыгрывать главного героя в рамках минимального отхождения от канонического изображения, а также делает серьезный акцент на историю и персонажей. FE также известна своей механикой перманентной смерти боевых юнитов, однако, в последних играх она стала опциональной. Многие долголетние фанаты серии сказали бы, что Fire Emblem это не Fire Emblem без перманентной смерти, однако, с выходом Fire Emblem: Awakening было замечено, что многие игроки не позволяют игре быть затронутыми перманентной смертью — они просто перезагружают сохранение. Если какой-то важный игроку персонаж погибает — игроки не хотят лишаться его насовсем. Уход от перманентной смерти серией может объясняться и тем, что игры со своим развитием стали глобальнее и требуют больше часов для прохождения, что объясняет нежелание игроков терять важного юнита, но на мой взгляд основная причина лежит в другом.

Основной геймплей FE развивался на протяжении всей серии и теперь достаточно далек от наследия стратегических игр. Многие изменения были внесены для того, чтобы сделать игру более доступной игрокам, помимо введения Casual версии игр, где нет перманентной смерти, весь акцент серии был перенесен на персонажей и историю. Теперь игра всеми силами старается влюбить игрока в своих персонажей и заинтересовать разносторонней историей. FE:3H имеет в себе невероятный потенциал на реиграбельность, и сюжет игры будет отличаться в ключевых моментах как минимум в 4 разных ветках. Это позволяет узнать как можно больше персонажей как можно лучше. Также большая часть небоевых механик направлена на коммуникацию с персонажами, на построение отношений с ними и между ними. Особенно хорошо на привязанность игрока, на моя взгляд, влияет механика наставничества — главный герой является профессором в офицерской академии и лично обучает студентов, которые вместе с ним являются боевыми юнитами. Видя, как на протяжении игры твои студенты развиваются, повышают свои навыки и учатся новому, игрок непременно почувствует с ними определенную связь. И именно здесь проходит черта, после которой игроки стали называть FE симулятором свиданий.

Впервые романтические отношения между персонажами представили в Fire Emblem: Awakening. В ней игрокам позволялось не только найти пару своему персонажу, но также создать пары между другими персонажами. В FE:A можно было даже встретить детей протагониста и его партнера. Реакция игроков на это нововведение была по большей части положительной, FE:A получила высокие оценки критиков и хорошо продалась. Разработчики продолжили изучение этой механики в следующей игре серии — Fire Emblem: Fates. В FE:3H романтические отношения стали не такими очевидными, возможно из-за очевидной проблематичности романтических отношений между людьми, в прошлом бывшими преподавателем и студентов. Теперь игроку позволяется долгое время развивать отношения с несколькими кандидатами (для этого присутствуют механики чаепития, подарков, потерянных предметов, элементы диалоговых опций и т.п.), а предложить руку и сердце только в самом конце игры, перед финальной битвой. После нее персонаж игрока предложит выбранному партнеру пожениться. При этом, система отношений между другими юнитами стала более реалистичной — теперь никто не подчиняется простому решению игрока — все зависит от уровня отношений между персонажами, который увеличивается в бою, если два юнита находятся рядом друг с другом и поддерживают друг друга — например, враг должен был напасть на юнита A, а юнит B убил этого врага и таким образом спас юнита A. Игрок может наблюдать за развитием отношений между юнитами, включая протагониста, через систему саппортов — это набор коротких катсцен, показывающих сцены из жизни персонажей. Некоторые из A-саппортов (наивысший уровень между обычными юнитами) имеют определенный романтический подтекст, при этом ничего не говорится напрямую, нельзя очевидно сказать, что эти персонажи в отношениях, так как A-саппорты могут открыться с каждым из персонажей. После окончания игры, некоторые персонажи сложатся в пары и это будет называться парной концовкой — некоторые из них выйдут замуж, другие станут парой путешествующих рыцарей, другие будут королем и его телохранителем. При этом, гетеросексуальные отношения напрямую являются романтическими, в то время как любые гомосексуальные пары будут формулироваться так, чтобы обойти скользкую тему и не доставить мейнстрим-аудитории какого-либо дискормфорта репрезентацией ЛГБТ. Так или иначе, гомосексуальные концовки составляют определенное сообщение о том, что данные персонажи так или иначе находятся в серьезных отношениях и очень заботятся друг о друге. Можно также заметить, что фоновые изображения для гетеросексуальных S саппортов с главной героиней и главным героем в некоторой степени отличаются. Дело в том, что первые обычно изображают саму героиню с ее избранником, в то время как вторые в большинстве своем изображают либо только избранницу, а главный герой остается максимально безликим. На мой взгляд, это сделано для того, чтобы мужская гетеросексуальная аудитория могла ассоциировать себя с главным героем.В других случаях главного героя не видно из-за возможности романа с ними обоими полами, либо данная возможность была в какой-то момент вырезана разработчиками.

Нельзя сказать, что романтические отношения являются одной из главных механик игры. По большей части, сюжет и боевая система занимают намного более серьезную нишу в становлении FE:3H игрой, которая нравится многим. Думаю, определенное внимание к ее романтическим механикам связано в большей степени с тем, на что делают акцент игроки при выборе игр. Видимо, романтические опции имеют большое значение для современных игроков.

Таким образом, FE:3H собрала в себя опыт FE:A и FE:F, построив более реалистичную систему романтики между персонажами. Этим она привлекла большее количество игроков, заинтересованных не столько в боевой системе, сколько в интересных персонажах и отношениях между ним. Fire Emblem: Three Houses — это серьезная игра, вдумчиво рассказывающая об ужасах военного времени и о человеке на войне.
Ее персонажи переживали в прошлом невероятно травматичные события, приведшие их к определенным выборам в будущем и FE:3H
с полной ответственностью объясняет их, возможно, сомнительные действия. Но в любой войне есть место дружбе, поддержке и любви, что прекрасно показывает FE:3H. Игра искусно соединяет в себе захватывающую боевую систему, глубокий, разносторонний сюжет и элементы симулятора свиданий. Такое описание никак не умаляет достижений игры и только увеличивает интерес к ней. Это и великолепная пошаговая стратегия, и симулятор свиданий на минималках.

--

--