
RU | Игровой мир как метафора внутренней борьбы
Платформер GRIS, победитель Steam Game Awards 2019 года, представляет собой яркий пример успешного проекта, выпущенного небольшой независимой компанией. Несмотря на вероятные ограничения бюджетного и производственного характера, игра была чрезвычайно хорошо воспринята как игроками, так и прессой. Возможно, причина не только в необычном стилистическом решении игрового мира, но и в том, что он является метафорой внутреннего мира героини, в который она погружается для преодоления некоей травмы, еще неизвестной игроку в начале прохождения.
Геймплей GRIS представляет собой решение несложных пространственных загадок и исследование мира, представляющего собой череду уровневых головоломок. Несмотря на кажущуюся простоту, игра скрывает в себе глубокое метафорическое значение.
В каждом уровне, который игрок должен завершить для продвижения по сюжету, главная героиня стремится к статуе женщины, где и заканчивается очередной этап прохождения. Противники, принимаемые мною за защитный механизм разума Грис, всячески препятствуют этому. Не менее значимым элементом игрового процесса является платье Грис, с помощью которого она решает загадки — по моему мнению, платье олицетворяет своего рода психологическую защиту, подстраиваясь под нужды хозяйки. Однако, невзирая на важность этих механик для игрового процесса, центральное для игры значение имеет само пространство, в котором перемещается героиня, иными словами, игровой мир.
Мир как метафора

Одним из важнейших аспектов GRIS является ее визуальная стилистика. Особое внимание создатели уделили эстетике изображения внутреннего мира героини. С течением игрового процесса этот мир меняется: после прохождения каждого уровня цветовая гамма развивается наравне с историей. В изначально монохромную цветовую схему привносятся цвета: красный, зеленый, синий и желтый. Помимо разнообразия цветовой палитры, увеличиваются также детализация и сложность пространственных загадок, больший упор делается на механические навыки игрока.
В некотором смысле, происходящее можно интерпретировать как метафору человеческой адаптации к горю, наложенное на игровой процесс. В этом случае, игровое пространство представляет собой внутренний мир героини, пытающийся справиться с охватившей ее скорбью своими методами. Однако мир не способен самостоятельно преодолеть чувство утраты, для этого ему требуется внутреннее «я» Грис — в каком-то роде ее самоосознание.
В процессе продвижения игрока по сюжету, психика Грис постепенно «излечивается», проходя пять стадий горя по модели Кюблер-Росс. Разберем каждую из них.
Первая стадия: отрицание

Игра открывается вступительной заставкой выполненной в технике двухмерной анимации. Заставка создана без каких-либо ограничений цветовой гаммы и представляет начало истории Грис — момент потери голоса и травмирующее происшествие, показанное через разрушение статуи женщины.
В завершение вступления, Грис долго падает вниз. По мере ее движения, цвета постепенно пропадают, и она оказывается посреди черно-белой пустыни. По всей вероятности, падение героини резонирует с ее же психологическим опустошением, а простота пейзажа выражает эмоциональный шок, бездумное отрицание произошедшего, попытку отгородиться от горя, игнорировать его.
Грис не задерживается в этом состоянии слишком долго и когда, завершая уровень, игрок достигает обломков статуи, мир окрашивается оттенками красного. Переживания героини как бы трансформируют окружающую ее реальность.
Вторая стадия: гнев

Багровые оттенки пейзажа, как будто бы отражают интенсивность обиды, озлобленности, направленной на скульптуру женщины. На этом уровне Грис сталкивается с первым стихийным препятствием — кроваво-красной бурей, сбивающей персонажа с ног. В каком-то смысле, буря представляет собой эмоциональные всплески героини. В ответ, Грис учится формировать из своего платья громоздкий куб, снижающий скорость передвижения, но способный противостоять стихии. Это можно интерпретировать как постепенную адаптацию Грис к эмоциональным ямам, в которые человек склонен попадать при горе.
Также благодаря платью, Грис может разрушать ряд конструкций, из которых состоит этот уровень. В определенный момент Грис снова погружается в монохромную стадию отрицания, где отсутствует красный цвет. В темной комнате видны лишь горшки и множество статуй женщин в позах, выражающих страдание. Грис имеет возможность разбить самые хрупкие из статуй, что можно интерпретировать, как страстное желание забыть неизвестную женщину.
Вероятно, сцены ее мучения вызывают в главной героине боль и она стремится стереть их из собственной памяти. С другой стороны, этот эпизод может выражать наивное обвинение жертвы (женщины) в ее собственной смерти, ввиду невозможности обвинить кого-либо другого. В этом случае, разрушение статуй является своего рода актом агрессии и гнева на ту, кого эти статуи изображают.
Третья стадия: торг

Когда игрок достигает следующей группы обломков в мире появляется зеленый цвет и вокруг героини расцветают растения, лианы и ветви. Мир начинает становиться все более детализированным, обретая определенную достоверность.
Следующий уровень представляет собой лес квадратных деревьев, переходящий в высокую каменную башню. В этом лесу Грис впервые встречается с темным сгустком, принимающим форму огромной ласточки. Иными словами, фигура неведомого врага оформляется во что-то материальное и зловещее.
По всей вероятности, неведомый враг олицетворяет депрессию и страх главной героини, мешающие ей восстановиться. Стоит отметить, что Грис не желает сталкиваться со своим врагом один на один, стремясь вырваться из-под его влияния, но отказываясь его уничтожить. Не исключено, что она не сражается с врагом физически из-за того, что этот враг может быть частью ее собственного «я» и сражаться с ним нужно иными способами.
Четвертая стадия: депрессия

Переход игрока на следующий уровень ознаменован появлением синего цвета, проливающегося на окружающий мир голубым дождем. Статуя женщины на последней стадии восстановления, однако у нее все еще нет глаз. Отсутствие глаз у статуи и холодная тональность дождя наводят на мысли о пролитых героиней слезах.
Что касается самого уровня, он представляет собой подземный полуподводный мир. Глубокие воды в данном случае олицетворяют эмоциональный застой психики. Грис вскоре адаптируется к ним — теперь платье позволяет ей передвигаться в толще воды, словно юркий скат. В темных водах своего горя Грис обретает защитника — морскую черепаху, помогающую выбраться из эмоционального провала.
Пятая стадия: принятие

Благодаря помощи черепахи, Грис находит последний из недостающих цветов — желтый. Статуя женщины полностью собрана из обломков, и мы ожидаем, что утраченный героиней голос вернулся к ней. Однако, ее попытки запеть приводят лишь к тихому хрипу и возвращению темного сгустка. Бесформенная масса разрушает статую, собранную с таким трудом и Грис чуть не оказывается в зубастой пасти гигантского угря, форму которого на этот раз принимает противник.
Избежать, казалось бы, неминуемой гибели в пучинах отчаяния помогает все та же черепаха, разгоняющая мрак своим светом. За этим, возможно самым длительным по времени прохождения уровнем следует еще одна полноценная стадия: хрустальный дворец.
Финал игры

Все цвета окружающего мира открыты, а героиня вновь обретает возможность петь — это становится новой механикой, от действия которой цветут растения и щебечут птицы. Вероятно, этот уровень можно интерпретировать как полное исцеление героини. Иными словами, своей песней Грис также помогает собственному внутреннему миру — нормализует его, возвращает все на свои места.

Когда казалось бы, счастливый конец неизбежен, темная масса возвращается, принимая облик самой Грис. По всей видимости, тьма получала новые силы параллельно с тем, как Грис возвращала свои, а следовательно может интерпретироваться как ее злая составляющая часть.
Мрак поглощает восстановленный, красочный мир, Грис снова падает, и через несколько мгновений тьма поглощает и ее. Героиня оказывается в мутной воде окруженная осколками статуи. Выплыв и забравшись по обломкам на ладонь статуи, Грис должна спеть свою последнюю песню. С песней статуя медленно восстанавливается, осколки один за другим встают на свои места, статуя оживает и отвечает ей. Тьма отступает, мир восстанавливается и переливается всеми цветами, олицетворяя незыблемость доброй памяти о близком человеке.
***
GRIS ставит своей целью метафорическое изображение утраты близкого человека и борьбу с депрессией, стараясь вызвать в игроках эмоциональный отклик.
Глубокая интерпретация истории Грис ложится на плечи игроков, смотрящих на игру через призму собственного опыта. Однако, художественная метафора GRIS раскрывается на протяжении всего игрового процесса, в первую очередь визуально. Игра не только визуально меняется вместе с течением игрового процесса, ее изменения носят продуманный, сюжетно обоснованный характер. Каждое изменение игрового пространства обусловлено структурой метафоры. Более того, происходящие изменения отсылают игрока к психологическому восстановлению героини.